quinta-feira, 27 de maio de 2010

Os Sete Estágios da Ação, segundo Donald Norman, aplicados ao Sistema de Ventilação do modelo básico do Celta Life


Resumo

O sistema de ventilação de um veículo de passeio popular, que não possui acessórios que auxiliem a visibilidade em dia de chuva, foi escolhido como o produto para ilustrar os sete estágios da ação de Donald Norman (2006). Os resultados encontrados definiram que alguns acessórios para veículos deveriam se tornar
itens obrigatórios.

Palavras-chaves: usabilidade, estágios, interagentes, usuário, ventilação


Introdução

A partir das ações executadas no sistema de ventilação de um veículo popular, cujo modelo escolhido será descrito no decorrer do trabalho, cada um dos sete estágios (NORMAN, 2006) da ação utilizada para melhorar a visibilidade na direção do carro, em um dia de chuva, foi detalhado neste artigo. Consideraram-se, para analisar os resultados, os princípios e metas de usabilidade, segundo Norman, 2006 e Preece et al, 2005, e a listagem dos interagentes do produto.


Conceitualização

De acordo com Preece et al (2005), são metas de usabilidade de um sistema: ser eficaz, ser eficiente, ser seguro, ter boa utilidade, ser fácil de aprender e ser fácil de lembrar.

Ainda segundo Preece et al (2005), são metas do sistema decorrentes da experiência do usuário: possuir boa estética, ser compensador, adequado, satisfatório, agradável, divertido, interessante, útil e motivador.

Podemos citar os seguintes princípios de usabilidade, segundo Preece et al (2005, p. 42-47):

- visibilidade: quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. (...)

- feedback: se refere ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. (...)

- restrição: refere-se à determinação da forma de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. (...)

- consistência: interfaces contendo operações e elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. (...)

- mapeamento: refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. (...)

- affordance: é um termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite à pessoas saber como utilizá-lo.

Este trabalho utiliza os conceitos dos sete estágios da ação de Norman (2006) aplicado a um sistema interativo definido, centrado em uma ação escolhida. Foi definida a meta desta ação, sua execução e a avaliação desta execução. Os sete estágios compreendem: “formalizar a meta, formalizar a intenção, especificar a ação, executar a ação, ter a percepção do estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avaliar o resultado” (NORMAN, 2006, p. 73).

Para cumprir o objetivo deste artigo, houve a necessidade de definir os interagentes, que são “as coisas ou pessoas que se relacionam, através de ação e reação, em um ambiente, onde ocorre a interação. Este ambiente também influencia no sistema” (notas de aula, ALVES e DRUMOND, 2010).


Desenvolvimento

Como já foi citado anteriormente, para ilustrar os sete estágios da ação (NORMAN, 2005, p. 71-80), foi necessário escolher um produto, que é o sistema de ventilação do veículo Celta Life, da Chevrolet. Este veículo, modelo básico, duas portas e motor 1.0, não possui desembaçador e limpador para o vidro traseiro, ar quente ou ar condicionado (carros produzidos entre 2005 e 2010).


Os interagentes

Para prosseguir na pesquisa, a definição dos interagentes envolvidos no projeto também foi necessária:

Produto: sistema de ventilação do painel frontal de um veículo da marca Chevrolet, modelo Celta Life, motor 1.0, duas portas, básico.

Usuários: motoristas do veículo. Em geral, pessoas que buscam um carro popular, pequeno e econômico, que o utilizam mais dentro da cidade, que fazem viagens curtas e que não se preocupam muito com o conforto.

Características do produto (ver figuras 1 e 2 e quadros 1 e 2): não possui desembaçador traseiro, ar quente ou condicionado. Tem dois interruptores giratórios: um de rotação ou velocidade (com as posições: ventilador desligado, 1, 2 e 3) e um de posição (com as opções: cabeça, cabeça e pés, pés, pés e desembaçamento de pára-brisa e somente desembaçamento de pára-brisa). Possui quatro saídas de ar, no formato redondo, com opção para direcionamento do ar: duas no centro e duas nas laterais do painel.

Ambiente: a interação ocorre dentro do veículo, entre o usuário (motorista) e o sistema de ventilação. Na situação escolhida, o carro está em movimento (o usuário está dirigindo) e considera-se um período de chuva.

Ações relacionadas à direção no ambiente especificado: manuseio do volante, dos pedais, ajuste dos espelhos retrovisores, ajuste do banco.

Ações relacionadas à segurança no ambiente especificado: redução da velocidade, desembaçamento dos vidros (uso do sistema de ventilação), colocação do cinto de segurança.

Ação escolhida para estudo neste artigo: uso do sistema de ventilação.

O objetivo intrínseco da análise é a direção do veículo especificado, de forma segura, em dia de chuva. Para conseguir atingir esta “forma segura” de direção, utilizou-se o sistema de ventilação para auxiliar a visibilidade do motorista.

Figuras 1 e 2: Painel e parte da cabine de Celta Life 1.0, com indicações do sistema de ventilação.
Foto: Sílvia Fonseca / Abril de 2010



Detalhando os sete estágios da ação “uso do sistema de ventilação”, segundo Norman

Meta: ao dirigir um veículo (sem desembaçador e limpador para o vidro traseiro, sem ar quente e sem ar condicionado), em um dia de chuva, melhorar a visibilidade do motorista através dos vidros do carro.

Intenção: procurar recursos diferentes dos não existentes para que os vidros do carro não se embacem demais, melhorando a visibilidade na direção, evitando, assim, um acidente.

Sequência de ações: reduzir a umidade interna, aumentar a circulação interna de ar ou a ventilação, evitar o embaçamento excessivo dos vidros laterais, frontal e traseiro.

Execução das ações: abrir ligeiramente os vidros da frente (deixando uma pequena “fresta” de cada lado para a entrada de ar) e ligar o sistema de ventilação, regulando a velocidade da ventilação, o modo e as quatro saídas.

A lacuna de execução: “as ações fornecidas pelo sistema correspondem às ações pretendidas pela pessoa?” (NORMAN, 2006, p. 77)

Resposta: no caso da abertura dos vidros, sim. Porém, somente este procedimento não auxiliou totalmente a circulação de ar. Foi necessário, também, direcionar as duas saídas laterais do sistema de ventilação para estes vidros. No caso de tentar fazer o sistema de ventilação ligar e regulá-lo, foi necessário observar os símbolos constantes nos dois interruptores giratórios do sistema de ventilação, que ficam no centro do painel. Com isso, regulou-se a ventilação para a rotação máxima (3) e posicionou-se no modo “desembaçamento do pára-brisa”. Verificou-se que, para substituir a inexistência de um desembaçador traseiro, foi necessário direcionar adequadamente as duas saídas centrais do sistema de ventilação para o vidro traseiro.

Até se chegar a estas conclusões, foram feitas diversas combinações entre os interruptores e as saídas de ar. Ou seja, um processo de tentativa e erro foi utilizado.

Percepção do estado do mundo: a umidade interna foi reduzida, porém não totalmente eliminada. A circulação de ar aumentou e o embaçamento dos vidros foi reduzido, no entanto, também, não foi totalmente eliminado.

Interpretação do estado do mundo: foi possível prosseguir com a direção de forma quase segura, ou seja, o risco não foi totalmente eliminado, pois enquanto se realizava a sequência de ações, o carro estava em movimento. Houve visibilidade para a direção do veículo, apesar da não eliminação total do embaçamento e da umidade internas, do desconforto, do cansaço e da demora em resolver o problema.

Avaliação do resultado/das interpretações: para realizar a quantidades de ações especificadas, foi necessário tomar mais cuidados ao dirigir o veículo, pois, além da direção propriamente dita, o usuário teve que atender à outras ações, o que o obrigou, muitas vezes, a desviar a atenção da direção, a tirar uma das mãos do volante, a reduzir a velocidade do veículo ou a aguardar para parar em algum semáforo para executar algumas das ações. Numa situação mais extrema, ou seja, num período de chuva muito forte, o usuário teria que ser levado até a estacionar o veículo para realizar toda a sequência de ações apresentada.

Alguns ruídos do ambiente interferiram negativamente para distrair a atenção do usuário na sua função do condutor: ao abrir ligeiramente os vidros da frente, o que auxiliou na circulação interna de ar, houve também a entrada da água da chuva, molhando a parte interna do veículo e o próprio condutor; ao acionar o sistema de ventilação, foi necessário colocá-lo na velocidade máxima, o que resultou em um som desagradável; ao direcionar todas as duas saídas centrais para o vidro traseiro, o fluxo de ar ficou maior em direção ao usuário, o que provocou a desagradável sensação de frio. Foi necessário, ainda, passar um pano limpo no vidro da frente, internamente, para reduzir mais a umidade, pois apenas a direção do ar direcionada para o pára-brisa (posicionamento do interruptor giratório direito no modo "desembaçamento do pára-brisa") não resolveu o problema.

A lacuna de avaliação: “o sistema oferece uma representação física que possa ser percebida facilmente e seja imediatamente interpretável em termos de intenções e expectativas da pessoa?” (NORMAN, 2006, p. 77)

Resposta: o sistema ofereceu representações físicas que não foram percebidas facilmente pelo usuário ou imediatamente interpretáveis, pois o sistema não portava de certos itens que resolveriam melhor o problema. Foi necessário um conjunto de ações para tentar substituir alguns itens essenciais que seriam mais rapidamente executados. Este tipo de substituição acarretou em outros tipos de problemas que chegaram a interferir no tempo de realização do processo ou atingiu-se parcialmente a meta.


Resultados

As lacunas encontradas se deram exclusivamente com relação à demora em resolver o problema. Isto refletiu nos princípios da usabilidade do produto. Como o número de tarefas para se atingir o objetivo final foi grande, o retorno das informações se tornava ligeiramente atrasado, ou seja, o feedback foi prejudicado. Segundo Norman (2006, p.79), no princípio do feedback, “o usuário recebe pleno e contínuo retorno de informações sobre o resultado das ações.”

Nem todos os motoristas conhecem os símbolos constantes no sistema de ventilação, apesar da consistência dos mesmos. O mapeamento da situação, para o usuário em questão foi bem resolvido.

Analisando-se os resultados da interação e a existência de lacunas de execução e de avaliação, pode-se perceber que a falta de certos acessórios compromete a segurança do usuário.

Comprovou-se que a tarefa de dirigir um carro sem ar condicionado ou ar quente, limpador e desembaçador do vidro traseiro, torna as ações do usuário mais cansativas, inadequadas, desagradáveis, sem motivação e insatisfatórias, que seriam o oposto das metas da experiência do usuário. O conforto também foi prejudicado ao expor o condutor a se molhar ao abrir os vidros ligeiramente e a sentir frio ou se incomodar com o barulho muito alto do sistema de ventilação ligado no máximo.

Um sistema interativo como o demonstrado, em termos de usabilidade, se mostrou ineficiente, com pouca segurança e ligeiramente difícil de aprender (pois utilizou-se tentativa e erro, o que acarretou em demora para atingir a meta da ação escolhida).


Conclusão

Para ilustrar os sete estágios da ação segundo Donald Norman (2006, p. 71-79), partiu-se do ato de dirigir um veículo. Resolveu-se restringir mais o sistema interativo deste ato para as ações executadas em um veículo popular específico, o Celta Life – modelo básico – da marca Chevrolet. Filtrando mais ainda o sistema, chegou-se ao uso do sistema de ventilação do veículo citado em um dia de chuva. Como o modelo básico não possui ar quente, ar condicionado e nem desembaçador ou limpador traseiro, foram determinados os passos para tornar segura a direção do carro, sem comprometer a visibilidade através do desembaçamento e da retirada da umidade interna do veículo. Assim, as definições dos estágios da ação escolhida e suas análises e resultados comprovaram que a inexistência de certos acessórios ou opcionais em veículos de passeio comprometem a segurança e o conforto do usuário.

Há um projeto de lei (PL-4979/2009) que “inclui dispositivo destinado a desembaçar o vidro traseiro como equipamento obrigatório dos veículos”. Porém, ainda está em tramitação na Câmara dos deputados. E não há nada relativo ao ar quente ou ao limpador traseiro. A inexistência de certos acessórios ou itens determinados como opcionais pelos fabricantes poderia ser reestudada pelo CONTRAN (Conselho Nacional de Trânsito), pois comprometem a segurança do condutor do veículo.


Referências Bibliográficas

NORMAN, Donald A.; trad. Ana Deiró. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; trad. Viviane Possamai. Design de Interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap.1.

ALVES, Leandro.; DRUMOND, Karine. Notas de aula. O que é design de interação e interagentes. Instituto de

Educação Continuada da PUC Minas. Curso de Especialização em Design de Interação. Belo Horizonte. Março e abril de 2010.
Automatik – transmissão automática e manutenção definitiva. Guia das luzes do painel do carro, entenda para que

servem.
Disponível na internet: http://automatik.com.br/site/luzes-espia.asp. Acesso em maio/2010.
Ministério das Cidades. Denatran – Departamento Nacional de Trânsito. Resoluções do Conatran (Conselho Nacional de Trânsito). Disponível na internet: http://www.denatran.gov.br/resolucoes.htm. Acesso em abril de 2010.
General Motors do Brasil Ltda. Manual do Proprietário do Celta, 2010. Disponível na internet: http://www.novoservicochevrolet.com.br/site/manuais-dos-veiculos/. Acesso em maio/2010. Seções 6-20 a 6-27.


Produtos interativos, mudança de comportamento e sustentabilidade ambiental

Disciplina: Fatores Humanos / Profª Denise Eller / Artigo individual


1. Introdução

Diante das consequências que o consumismo e a escassez de recursos naturais poderão proporcionar ao mundo no futuro, o designer muda sua forma de pensar nos processos de criação de produtos. Através das tentativas de solucionar problemas de caráter ético, o designer de interação deve motivar comportamentos positivos e favoráveis à sustentabilidade ambiental.

Pesquisando sistemas interativos que motivem mudanças de comportamentos dos cidadãos (ou usuários dos sistemas) em prol dos princípios da sustentabilidade ambiental, busca-se justificar a importância do papel do designer de interação no processo de criação destes produtos ou serviços.

2. Conceitualização

Para dar prosseguimento ao desenvolvimento deste artigo, faz-se necessário apresentar alguns conceitos.

2.1. Sustentabilidade Ambiental

De acordo com Christina (2010)[1], “a sustentabilidade nada mais é do que uma conciliação entre a sociedade, crescimento econômico e preservação ambiental.”

Porém, para inserirmos este conceito dentro da área de conhecimento tratada aqui, recorremos a Kazazian (2009), que diz que a sustentabilidade tenta alcançar, “os desejos de liberdade, de justiça, de paz e de humanidade”.

E, ainda, como será tratada, principalmente, a sustentabilidade social e a ecológica, sentiu-se a necessidade de transcrever parte do glossário encontrado no site do Projeto Zerando a Conta[2]:

Sustentabilidade Social – melhoria da qualidade de vida da população, eqüidade na distribuição de renda e de diminuição das diferenças sociais, com participação e organização popular.”

“Sustentabilidade Ecológica - o uso dos recursos naturais deve minimizar danos aos sistemas de sustentação da vida: redução dos resíduos tóxicos e da poluição, reciclagem de materiais e energia, conservação, tecnologias limpas e de maior eficiência e regras para uma adequada proteção ambiental.”

2.2. Cognição e usabilidade

Os conceitos acerca dos princípios de usabilidade e dos estudos dos capacidades humanas (sensoriais, cognitivas e motoras) auxiliam o designer de interação na busca por produtos que favoreçam a sustentabilidade ambiental.

A percepção (capacidade sensorial), o pensamento (capacidade cognitiva) e a ação (capacidade motora) norteiam a interação do usuário com os produtos.

As cognições são dividas em: experimental e reflexiva. As cognições reflexivas são aquelas que nos fazem pensar e tomar decisões e vai depender de sua experiência em determinado ambiente. (Preece, 2005)

Para auxiliar na criação de produtos contendo boa interatividade, o designer de interação faz uso dos modelos mentais, durante o processo cognitivo reflexivo do usuário. Quando um usuário desenvolve um modelo mental, a sua interação com o sistema se torna mais fácil. Portanto, segundo Preece (2005), é função do designer de interação, desenvolver e projetar sistemas mais transparentes, mais fáceis de entender e mais rápidos de serem aprendidos, para que a interação do usuário com o sistema ocorra de forma mais rápida e satisfatória.

Segundo Norman (2004), desenvolveu-se a teoria sobre emoção e afetividade que tem três níveis: “visceral”, “comportamental” e “reflexivo”. O nível visceral é baseado nas percepções, o comportamental é baseado nas expectativas, e o reflexivo é baseado no intelecto. Esses três níveis têm um papel muito diferente no projeto de produtos.

“Os papéis que eles podem ter em relação aos modelos mentais: o mais importante seriam as emoções baseadas nas expectativas e no intelecto, processamento nos níveis comportamental e reflexivo. Uma modelo mental fornece uma expectativa imediata sobre o que você acha que vai acontecer e o sistema emotivo vai avaliar isso positivamente (valores positivos) ou negativamente (valores negativos). Como resultado, você irá experimentar esperança ou ansiedade (esperança é o valor positivo e ansiedade o negativo).

Considere o impacto de nossos sentimento no uso dos produtos. É bom quando esperamos algo ruim que não acontece e é ruim quando esperamos algo bom que acontece mesmo. Isso influencia o modo como sentimos se continuarmos usando um produto e pode influenciar nossas decisões (continuar a usar ou abandonar o produto).”

Para conceituar os princípios de usabilidade, foram utilizados vários autores.

Segundo Preece (2005), podemos citar os seguintes princípios: affordance, consistência, mapeamento, visibilidade, feedback, restrições lógicas, físicas e culturais (ou convenções).

- consistência: interfaces contendo operações e elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.

- mapeamento: refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo.

- visibilidade: quanto mais visíveis fores as funções, mais os usuários saberão como proceder.

Segundo Norman (2006), no princípio do feedback, “o usuário recebe pleno e contínuo retorno de informações sobre o resultado das ações.”

E um princípio bastante discutível, que possui muitos artigos a seu respeito, o affordance, que reflete as possibilidades que um sistema oferece, o que ele provém ou fornece de bom ou ruim e dependerá da percepção que o usuário terá dele. Entende-se como sistema o conjunto representado pelo ambiente, produto, serviço e usuário (pessoa ou animal). (adaptado de Gibson, 1977, 1979 e 1986 apud Oliveira e Rodrigues, 2006) (adaptado de Eller, 2010)

3. Desenvolvimento

O papel do designer surge como importante na sustentabilidade ambiental, por ser um veículo “transversal, integrador e dinâmico entre ecologia e concepção de produtos, inovações tecnológicas, necessidades e novos hábitos”. A finalidade do trabalho de um designer deverá ser a de “produzir sem destruir e conceber um objeto (..), tornando seu uso durável e seu fim assimilável por outros processos de vida”. O ponto de partida para se conseguir atingir a sustentabilidade ambiental implica na simples observação da criatividade dos processos naturais, tirando daí os princípios para que ocorra uma harmonização entre o homem e a natureza. O designer deve buscar sempre criar a melhor interface entre o homem e o objeto. (adaptado de Kazazian, 2009)

Para tal, estudamos alguns produtos ou serviços (que serão apresentados na próxima sessão) que influenciam certos comportamentos humanos de forma positiva e direcionada para a sustentabilidade social e ecológica.

Os usuários, ao interagirem com estes produtos e serviços, devem se sentirem motivados a executar as tarefas, que deverão ser fáceis de aprender e até, muitas vezes, divertidas. Os modelos mentais criados, nestes casos, devem-se levar em conta os perfis dos públicos onde os produtos estarão visíveis e o tempo de uso dos mesmos, já que vivemos em uma sociedade moderna, onde o tempo é curto.

“É o tempo de consumo, da impaciência” (Kazazian, 2009).

Diante dos problemas do mundo, o designer se torna um estudioso do mesmo e tem a função constante de procurar diversas soluções.

“Devemos pensar em um ciclo de produção mais sustentável, focando no usuário, no meio ambiente, na cultura e na tecnologia e pensando nas conseqüências, afinal, os recursos naturais estão sendo explorados ao máximo.” (Bezerra, 2008)

4. Produtos e serviços motivadores de comportamento

O levantamento de dados para justificar o objetivo deste artigo, levou a duas campanhas de caráter social, envolvendo problemas de saúde e uma campanha de caráter ecológico.

4.1. Sustentabilidade Social

A primeira campanha, feita na Austrália, utilizou máquinas de pegar brinquedos para angariar fundos para pesquisas acerca do Mal de Parkison.

A segunda, menos divertida, mas mais chamativa, montou painéis que distribuíam camisinhas aos pedestres nas ruas de Porto Alegre, de forma que o nome da doença ia desaparecendo à medida que as camisinhas iam sendo retiradas.

Ação mostra como é ter o Mal de Parkinson (set/2009)

A lentidão, rigidez e tremor nos membros (sintomas da doença de Parkinson) podem tornar difíceis e, às vezes, impossíveis algumas das tarefas cotidianas mais simples. Para quem não tem a doença nem sempre compreende o quanto desafiador pode ser abrir uma caixa de leite ou usar um telefone. A agência DDB / Rapp criou uma ação de guerrilha para tentar mostrar para a população como é ter os movimentos limitados. Para isso, instalou máquinas de pegar brinquedos nas ruas de Melbourne. Em lugar dos tradicionais brindes e bichos de pelúcia, objetos do dia-a-dia. Para participar do teste, as pessoas tinham de inserir moedas de US$ 1. Nas primeiras 12 horas, foram arrecadados mais de US$ 5 mil para a pesquisa desenvolvida pela Parkinson Victoria’s.[3]



Secretaria de Saúde do RS usa guerrilha contra a AIDS (dez/2007)

A ação de guerrilha também foi a opção da Secretaria de Saúde do Rio Grande do Sul para mobilizar a população contra a Aids. Criada pela agência Escala Comunicação e Marketing, a campanha instalou uma série de painéis gigantes nas ruas de Porto Alegre com a palavra Aids escrita com preservativos. O objetivo era destruir a instalação: os preservativos estavam lá para ser pegas pelos pedestres. E cerca de oito mil pessoas os pegaram. A ação foi feita em 1º de dezembro, Dia Mundial de Luta contra a Aids.[4]

4.2. Sustentabilidade Ecológica

A campanha da Starbuckus motivou a troca dos copos de papel para café por canecas térmicas. Para motivar a troca, montaram uma grande árvore em uma avenida de Nova York, com os copos recolhidos. Além disto, a campanha continuou, com preços de cafés menores para quem levasse a caneca térmica na hora da compra.


Starbucks mobiliza consumidores para trocar copos de papel por canecas reutilizáveis (abr/2010)

No dia 15 de abril, a rede de café Starbucks de New York chamou a atenção da população para a promoção de troca dos copos de papel por uma caneca térmica chamada tumbler. Milhares de pessoas aderiram à idéia. As embalagens formaram uma imagem de floresta, com uma enorme árvore em destaque. O texto do filme acima explica: uma pessoa pode salvar uma árvore, muitas pessoas juntas podem salvar florestas. A idéia da Starbucks é tirar de circulação os copos de papel até 2015. No Brasil, até 30 de abril, a rede vai oferecer um café do dia aos clientes que levarem sua própria tumbler ou comprarem uma nas lojas.[5]


5. Conclusão

Levando-se em consideração os conceitos apresentados de sustentabilidade, princípios de usabilidade e modelos mentais e através da pesquisa de produtos ou serviços que motivem o usuário a mudar positivamente o comportamento, conseguimos desenvolver estudos acerca da função do designer de interação na construção de um mundo melhor para as gerações do futuro.

Segundo Bezerra (2008), “a competência em solucionar problemas de design é uma característica cada vez mais valorizada no mercado global.” Hoje, os problemas técnicos se tornaram problemas éticos e ambientais. Para o designer desenvolver suas atividades, necessita desenvolver diversos processos cognitivos. Entres esses processos, encontra-se a especulação do futuro e a busca pela melhor opção, dentre as diversas soluções para um único problema.

Considerando-se os problemas apresentados de sustentabilidade ambiental e as campanhas interativas visando a resolução destes problemas, “há uma crescente certeza que os designers têm potencial para serem educadores e agentes de uma reforma social que nos leve a um futuro melhor” (Bezerra, 2008).

Referências Bibliográficas

BEZERRA, Charles. O designer humilde: lógica e ética para inovação. São Paulo: Rosari, 2008. 90 p.

ELLER, Denise. Notas de Aula da Disciplina Fatores Humanos. Curso de especialização em Design de Interação. Belo Horizonte: Instituto de Educação Continuada da PUC Minas, abril de 2010.

KAZAZIAN, Thierry (org); trad. Eric Roland Rene Heneault. Haverá a idade das coisas leves. 2ª ed. São Paulo: Senac, 2009. 195 p.

NORMAN, Donald A.; trad. Ana Deiró. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; trad. Viviane Possamai. Design de Interação: além da intera-ção homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap.1 e 3.



[1] http://66.228.120.252/redacoes/2185772
[2]
http://zerandoaconta.wordpress.com/glossario-2/
[3]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2009/09/11/acao-mostra-como-e-ter-o-mal-de-parkinson/
[4]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2007/12/18/secretaria-de-saude-do-rs-usa-guerrilha-contra-a-aids/
[5]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2010/04/16/starbucks-mobiliza-consumidores-para-trocar-copos-de-papel-por-canecas-reutilizaveis/


Convenção (ou Restrição Cultural)

Disciplina: Fatores Humanos / Profª Denise Eller / Atividade 2

Grupo: Cláudia, Daniel, Mariano, Robson, Sílvia


Conceito de Convenção:

"As restrições culturais acontecem no âmbito das convenções aprendidas: o uso do vermelho para alertas, de certos tipos de sinais sonoros para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria."

A maioria das restrições culturais são arbitrárias, surgem de fatos abstratos e escolhas sem motivo específico; poderiam muito bem ser diferentes sem alterar sua função. Por este motivo, estas restrições devem ser aprendidas pelo usuário e diferem-se da affordance neste ponto.

Uma vez em que determinado grupo de usuários as aprendam, tornam-se convenções universalmente utilizadas.

Duas convenções de interface digital universalmente aceitas são o uso de janelas para apresentar informações e o uso de ícones para representar operações e documentos.

"Já Lidwell, Holden & Butler (2003) classificam esse tipo de restrição como psicológica e incluem, além das convenções, os símbolos e mapas."

Exemplo Bom: Ícone "X" para fechar
No Google maps, quando o usuário clica em um marcador, o sistema retorna abrindo uma janela informativa com o ícone "X" localizado do lado superior direito (padrão utilizado no sistema Windows da Microsoft).
Como determinado pelo padrão do Windows, O ícone "X" em uma janela indica que você pode fechá-la.
É um elemento mundialmente utlizado, como podemos observar na janela do iGoogle coreano.




Exemplo Ruim: Microsoft Office em português - atalho de teclado CRTL+B
O atalho de teclado para salvar um documento no Office em português é CTRL+B enquanto na grande maioria de aplicativos para Windows, é o CTRL+S.
Em outros aplicativos o próprio CTRL+B geralmente é utilizado para colocar um texto em negrito.
Isto faz com que o usuário tenha que "decorar" dois comandos diferentes para a mesma função, sem contar a possibilidade de erro do usuário que pode acarretar em um não salvamento de um arquivo e consequentemente na perda de informação.



Bibliografia:

Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interação – além da interação homem-computador. Artmed: Porto Alegre, 2005. p. 44-46.

Design de Interação. Certificação Digital 0510348/CA. Teses Abertas, PUC Rio. Disponível em: http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/
0510348_08_cap_02.pdf. Acesso em abril/2010.

Capacidades Sensórias Humanas

Disciplinas: Fatores Humanos / Profª Denise Eller / Atividade 1

GRUPO: Mariano, Sílvia, Daniel, Cláudia e Robson

Questão I
Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços? Cite 5 bons exemplos e 5 exemplos ruins. Eleger os mais interessantes: um exemplo bom e um exemplo ruim.

O estudo das capacidades sensórias, cognitivas e motoras auxiliam o designer de interação a desenvolver produtos e serviços direcionados adequadamente às condições e a satisfação dos usuários, no que diz respeito às suas percepções, aos seus pensamentos e às suas ações. Em especial, as capacidades humanas sensoriais (tato, olfato, paladar, audição e visão), ou seja, as percepções dos usuários, devem ser levadas em consideração, dentro de um ambiente específico, para se chegar à construção de um bom produto.

Alguns exemplos de produtos com interação bem projetada e outras nem tanto:


OLFATO
(BOM) - Descongestionante Sorine
Justificativa: o odor agradável auxilia em uma ação, que é o descongestionamento das fossas nasais. O produto atende a sua função.













OLFATO (RUIM) - Desodorante Roll-on Musk Avon
Justificativa: pela pesquisa dos usuários, em geral, os desodorantes que possuem fragrâncias de perfumes, em especial, o citado, não agradam ao gosto da maioria.














AUDIÇÃO (BOM) - Eco Showerdop (ESCOLHIDO)
Justificativas: 1.Economia e Ecologia: é um alarme que tem a finalidade de nos ajudar a economizar o volume de água que gastamos através do chuveiro. / 2. Sistema analítico: possui um sensor digital capaz de analisar a quantidade de água que consumimos durante o banho, além de indicar quando a pessoa vai além de um nível de consumo predeterminado. / 3. Fácil de instalar: o primeiro passo é deixar a água fluir em um recipiente de um litro. Ao ligar a água, o botão deve ser apertado para que o aparelho possa cronometrar o processo, usando o resultado para fazer o cálculo de vazão de água. / 4. Custo: U$ 22,00



Site:http://ecokettle.com/showerdrop/


Obs.: é um produto que, devido ao sentido ativado (audição), impede uma ação: a partir do disparo do alarme, que é acionado quando o volume de água ultrapassa o permitido (de acordo com pesquisas ecológicas, feitas na Europa), o usuário não executa a ação de continuar tomando banho, para economizar água.






AUDIÇÃO (RUIM) - Alarme Comum
Justificativa: em geral, os alarmes possuem sons nada agradáveis, o que pode tornar o "despertar" dos usuários extremamente estressante.




Obs: é um tipo de interação que abre discussões, já que um alarme "suave" talvez não cumpra a sua função de acordar o usuário. Logicamente, é algo que dependeria do tipo de público.




Sugestão de um bom alarme: (considerando este estresse causado pelo alarme comum) travesseiro com luz. http://digitaldrops.com.br/drops/tag/almofada/page/2

TATO (BOM) - Esteira Alter-G
Justificativas: 1. Sustentação:
tem um arco de borracha flexível e ajustável que permite que possamos correr com 80% menos peso, o que facilita bastante até para pessoas com maior peso. / 2. Sistema anti-gravidade: reduz consideravelmente o impacto da corrida sobre o joelho, tornozelos e panturrilha. Pode ser bem utilizada por pessoas de até 180 kg. / 3. Mais rápida: indicada para a recuperação de atletas e pessoas machucadas, mas atende quem não se machucou de alguma forma. A pessoa pode correr por um período maior e com mais velocidade. Ela elimina tensões que sentimos nas pernas, e ajuda a desenvolver o sistema cardiovascular. / 4. Versatilidade: permite alternar movimentos e correr em lado oposto, o que ajuda consideravelmente no movimento da panturrilha.

Para conhecer mais: http://www.youtube.com/watch?v=5OMSa-k3LxA&feature=related









TATO (RUIM) - Magic Mouse da Apple (características: botões "invisíveis" e recurso multitouch)
Justificativas: 1. forma como se comporta em diferentes superfícies: a sua base contem dois trilhos de plástico que não deixam o mouse estável sobre a mesa ou outro suporte. 2. altura: não corresponde a uma boa “pegada”. Com isso, foi criado o MMFixed (Magic Mouse Fixed), "produto que consiste em uma única peça de silicone que se adapta ao contorno do mouse e pode ser posicionada/rotacionada como você bem entender, pois acopla-se ao periférico via sucção" (http://macmagazine.uol.com.br/2010/03/17/ergonomia-do-magic-mouse-e-corrigida-com-pequena-peca-de-silicone/).









PALADAR (BOM) - Palheta de Saxofone Vandoren
Justificativa: palhetas de qualidades ruins e provenientes de empresas e processos de fabricação desconhecidos, imprimem um "gosto" ruim ao músico na interação com o instrumento. A palheta Vandoren vem de um processo de fabricação elaborado: a cana é cultivada em ambiente e clima propícios para o seu cultivo e só é colhida após 2 anos, quando está em seu tamanho ideal; após ficar em processo especial de secagem, por mais dois anos, é trabalhada por artesãos, que dão formas únicas a cada palheta. De acordo com avaliações dos músicos, o sabor da cana é agradável e interfere positivamente na interação com o saxofone.
















PALADAR (RUIM) - Super Lemon
Justificativa:
ao visualizar a embalagem do produto, já se tem a ideia que a bala poderá causar efeitos nada positivos ao experimentá-lo. Através de pesquisas com usuários, a maioria identificou que, realmente, os efeitos foram comprovados, pois as balas possuem sabor muito forte. As interações negativas (visão e o paladar) se comprovam.

















VISÃO (BOM) - Celular Hitachi Wooo H001
Justificativas: 1. Visor 3D: Graças a uma teconologia denominada de "barreira paralaxe", formada por duas camadas que enganam nosso cérebro ao desviarem a luz, o que permite que tenhamos a ilusão de 3 dimensões em seu visou de 3,1 polegadas. /2. Sem óculos 3D: O Celular foi projetado de maneira que não precisemos usar óculos 3D, o que é um excelente recurso para a vista, já que os óculos 3D podem causar uma certa irritação aos olhos, principalmente em pessoas que tem problemas visuais.

Site: http://www.youtube.com/watch?v=tTKrXGpRCeU&feature=related









VISÃO (RUIM) - embalagem Café Tupã (ESCOLHIDO)
Justificativa: a embalagem nada atraente do café torna a interação entre o consumidor e produto ruim. A ilustração dá a ideia de algo nada agradável, talvez até com características alucinógenas. Isto prejudica a imagem do produto, podendo impedir a sua compra.








Questão II
Como órgãos dos sentidos podem ser estimulados para iniciar um processo de interação? Dê exemplos reais.

Os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para ativar a memória cognitiva do "usuário" de forma que ele lembre de um determinado objeto, ação ou emoção e os associe a esta nova experiência.

Um exemplo é o som do motor das motos Harley Davidson, que é patenteado e é único no mundo. Ao ouvir este som, um motoqueiro - mesmo sem ver a moto - conseguirá identificar e lembrar do produto e, assim, iniciará um processo de interação com o objeto e a marca Harley Davidson. Depois, utilizando-se da visão, tato e outros sentidos, o usuário (motoqueiro) amplia esta interação.

Outros exemplos de sons únicos são os que se ouvem quando se liga um Macintosh ou um PC com Windows.

O processo de interação também pode ser estimulado pelo olfato, como o caso do cheiro de um carro novo ou de uma loja como a Osklen e a Melissa. Esses aromas incitam o provável consumidor a interagir com o produto, motivando, assim, a compra do mesmo.

Questão III
Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?

O profissional de Design de Interação deve sempre levar em conta os fatores tangíveis e intangíveis de um produto.

O ser humano percebe um produto e/ou serviço das maneiras mais diversas. A forma como ele interage com os mesmos deve ser analisada pelo designer de interação, de modo que seja avaliado o contexto físico e psicológico do produto e suas implicações para o usuário em relação ao sistema e ao ambiente onde ocorre a interação. Não se deve ignorar as capacidades cognitivas humanas, pois, além do processo de interação ser centrado nelas e em seu contexto, as ações e reaçoes humanas são feedbacks que direcionam o processo onde se pensa em um produto de forma racional, dando respaldo às decisões que implicarão na composição de um produto e serviço.