quinta-feira, 27 de maio de 2010

Produtos interativos, mudança de comportamento e sustentabilidade ambiental

Disciplina: Fatores Humanos / Profª Denise Eller / Artigo individual


1. Introdução

Diante das consequências que o consumismo e a escassez de recursos naturais poderão proporcionar ao mundo no futuro, o designer muda sua forma de pensar nos processos de criação de produtos. Através das tentativas de solucionar problemas de caráter ético, o designer de interação deve motivar comportamentos positivos e favoráveis à sustentabilidade ambiental.

Pesquisando sistemas interativos que motivem mudanças de comportamentos dos cidadãos (ou usuários dos sistemas) em prol dos princípios da sustentabilidade ambiental, busca-se justificar a importância do papel do designer de interação no processo de criação destes produtos ou serviços.

2. Conceitualização

Para dar prosseguimento ao desenvolvimento deste artigo, faz-se necessário apresentar alguns conceitos.

2.1. Sustentabilidade Ambiental

De acordo com Christina (2010)[1], “a sustentabilidade nada mais é do que uma conciliação entre a sociedade, crescimento econômico e preservação ambiental.”

Porém, para inserirmos este conceito dentro da área de conhecimento tratada aqui, recorremos a Kazazian (2009), que diz que a sustentabilidade tenta alcançar, “os desejos de liberdade, de justiça, de paz e de humanidade”.

E, ainda, como será tratada, principalmente, a sustentabilidade social e a ecológica, sentiu-se a necessidade de transcrever parte do glossário encontrado no site do Projeto Zerando a Conta[2]:

Sustentabilidade Social – melhoria da qualidade de vida da população, eqüidade na distribuição de renda e de diminuição das diferenças sociais, com participação e organização popular.”

“Sustentabilidade Ecológica - o uso dos recursos naturais deve minimizar danos aos sistemas de sustentação da vida: redução dos resíduos tóxicos e da poluição, reciclagem de materiais e energia, conservação, tecnologias limpas e de maior eficiência e regras para uma adequada proteção ambiental.”

2.2. Cognição e usabilidade

Os conceitos acerca dos princípios de usabilidade e dos estudos dos capacidades humanas (sensoriais, cognitivas e motoras) auxiliam o designer de interação na busca por produtos que favoreçam a sustentabilidade ambiental.

A percepção (capacidade sensorial), o pensamento (capacidade cognitiva) e a ação (capacidade motora) norteiam a interação do usuário com os produtos.

As cognições são dividas em: experimental e reflexiva. As cognições reflexivas são aquelas que nos fazem pensar e tomar decisões e vai depender de sua experiência em determinado ambiente. (Preece, 2005)

Para auxiliar na criação de produtos contendo boa interatividade, o designer de interação faz uso dos modelos mentais, durante o processo cognitivo reflexivo do usuário. Quando um usuário desenvolve um modelo mental, a sua interação com o sistema se torna mais fácil. Portanto, segundo Preece (2005), é função do designer de interação, desenvolver e projetar sistemas mais transparentes, mais fáceis de entender e mais rápidos de serem aprendidos, para que a interação do usuário com o sistema ocorra de forma mais rápida e satisfatória.

Segundo Norman (2004), desenvolveu-se a teoria sobre emoção e afetividade que tem três níveis: “visceral”, “comportamental” e “reflexivo”. O nível visceral é baseado nas percepções, o comportamental é baseado nas expectativas, e o reflexivo é baseado no intelecto. Esses três níveis têm um papel muito diferente no projeto de produtos.

“Os papéis que eles podem ter em relação aos modelos mentais: o mais importante seriam as emoções baseadas nas expectativas e no intelecto, processamento nos níveis comportamental e reflexivo. Uma modelo mental fornece uma expectativa imediata sobre o que você acha que vai acontecer e o sistema emotivo vai avaliar isso positivamente (valores positivos) ou negativamente (valores negativos). Como resultado, você irá experimentar esperança ou ansiedade (esperança é o valor positivo e ansiedade o negativo).

Considere o impacto de nossos sentimento no uso dos produtos. É bom quando esperamos algo ruim que não acontece e é ruim quando esperamos algo bom que acontece mesmo. Isso influencia o modo como sentimos se continuarmos usando um produto e pode influenciar nossas decisões (continuar a usar ou abandonar o produto).”

Para conceituar os princípios de usabilidade, foram utilizados vários autores.

Segundo Preece (2005), podemos citar os seguintes princípios: affordance, consistência, mapeamento, visibilidade, feedback, restrições lógicas, físicas e culturais (ou convenções).

- consistência: interfaces contendo operações e elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.

- mapeamento: refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo.

- visibilidade: quanto mais visíveis fores as funções, mais os usuários saberão como proceder.

Segundo Norman (2006), no princípio do feedback, “o usuário recebe pleno e contínuo retorno de informações sobre o resultado das ações.”

E um princípio bastante discutível, que possui muitos artigos a seu respeito, o affordance, que reflete as possibilidades que um sistema oferece, o que ele provém ou fornece de bom ou ruim e dependerá da percepção que o usuário terá dele. Entende-se como sistema o conjunto representado pelo ambiente, produto, serviço e usuário (pessoa ou animal). (adaptado de Gibson, 1977, 1979 e 1986 apud Oliveira e Rodrigues, 2006) (adaptado de Eller, 2010)

3. Desenvolvimento

O papel do designer surge como importante na sustentabilidade ambiental, por ser um veículo “transversal, integrador e dinâmico entre ecologia e concepção de produtos, inovações tecnológicas, necessidades e novos hábitos”. A finalidade do trabalho de um designer deverá ser a de “produzir sem destruir e conceber um objeto (..), tornando seu uso durável e seu fim assimilável por outros processos de vida”. O ponto de partida para se conseguir atingir a sustentabilidade ambiental implica na simples observação da criatividade dos processos naturais, tirando daí os princípios para que ocorra uma harmonização entre o homem e a natureza. O designer deve buscar sempre criar a melhor interface entre o homem e o objeto. (adaptado de Kazazian, 2009)

Para tal, estudamos alguns produtos ou serviços (que serão apresentados na próxima sessão) que influenciam certos comportamentos humanos de forma positiva e direcionada para a sustentabilidade social e ecológica.

Os usuários, ao interagirem com estes produtos e serviços, devem se sentirem motivados a executar as tarefas, que deverão ser fáceis de aprender e até, muitas vezes, divertidas. Os modelos mentais criados, nestes casos, devem-se levar em conta os perfis dos públicos onde os produtos estarão visíveis e o tempo de uso dos mesmos, já que vivemos em uma sociedade moderna, onde o tempo é curto.

“É o tempo de consumo, da impaciência” (Kazazian, 2009).

Diante dos problemas do mundo, o designer se torna um estudioso do mesmo e tem a função constante de procurar diversas soluções.

“Devemos pensar em um ciclo de produção mais sustentável, focando no usuário, no meio ambiente, na cultura e na tecnologia e pensando nas conseqüências, afinal, os recursos naturais estão sendo explorados ao máximo.” (Bezerra, 2008)

4. Produtos e serviços motivadores de comportamento

O levantamento de dados para justificar o objetivo deste artigo, levou a duas campanhas de caráter social, envolvendo problemas de saúde e uma campanha de caráter ecológico.

4.1. Sustentabilidade Social

A primeira campanha, feita na Austrália, utilizou máquinas de pegar brinquedos para angariar fundos para pesquisas acerca do Mal de Parkison.

A segunda, menos divertida, mas mais chamativa, montou painéis que distribuíam camisinhas aos pedestres nas ruas de Porto Alegre, de forma que o nome da doença ia desaparecendo à medida que as camisinhas iam sendo retiradas.

Ação mostra como é ter o Mal de Parkinson (set/2009)

A lentidão, rigidez e tremor nos membros (sintomas da doença de Parkinson) podem tornar difíceis e, às vezes, impossíveis algumas das tarefas cotidianas mais simples. Para quem não tem a doença nem sempre compreende o quanto desafiador pode ser abrir uma caixa de leite ou usar um telefone. A agência DDB / Rapp criou uma ação de guerrilha para tentar mostrar para a população como é ter os movimentos limitados. Para isso, instalou máquinas de pegar brinquedos nas ruas de Melbourne. Em lugar dos tradicionais brindes e bichos de pelúcia, objetos do dia-a-dia. Para participar do teste, as pessoas tinham de inserir moedas de US$ 1. Nas primeiras 12 horas, foram arrecadados mais de US$ 5 mil para a pesquisa desenvolvida pela Parkinson Victoria’s.[3]



Secretaria de Saúde do RS usa guerrilha contra a AIDS (dez/2007)

A ação de guerrilha também foi a opção da Secretaria de Saúde do Rio Grande do Sul para mobilizar a população contra a Aids. Criada pela agência Escala Comunicação e Marketing, a campanha instalou uma série de painéis gigantes nas ruas de Porto Alegre com a palavra Aids escrita com preservativos. O objetivo era destruir a instalação: os preservativos estavam lá para ser pegas pelos pedestres. E cerca de oito mil pessoas os pegaram. A ação foi feita em 1º de dezembro, Dia Mundial de Luta contra a Aids.[4]

4.2. Sustentabilidade Ecológica

A campanha da Starbuckus motivou a troca dos copos de papel para café por canecas térmicas. Para motivar a troca, montaram uma grande árvore em uma avenida de Nova York, com os copos recolhidos. Além disto, a campanha continuou, com preços de cafés menores para quem levasse a caneca térmica na hora da compra.


Starbucks mobiliza consumidores para trocar copos de papel por canecas reutilizáveis (abr/2010)

No dia 15 de abril, a rede de café Starbucks de New York chamou a atenção da população para a promoção de troca dos copos de papel por uma caneca térmica chamada tumbler. Milhares de pessoas aderiram à idéia. As embalagens formaram uma imagem de floresta, com uma enorme árvore em destaque. O texto do filme acima explica: uma pessoa pode salvar uma árvore, muitas pessoas juntas podem salvar florestas. A idéia da Starbucks é tirar de circulação os copos de papel até 2015. No Brasil, até 30 de abril, a rede vai oferecer um café do dia aos clientes que levarem sua própria tumbler ou comprarem uma nas lojas.[5]


5. Conclusão

Levando-se em consideração os conceitos apresentados de sustentabilidade, princípios de usabilidade e modelos mentais e através da pesquisa de produtos ou serviços que motivem o usuário a mudar positivamente o comportamento, conseguimos desenvolver estudos acerca da função do designer de interação na construção de um mundo melhor para as gerações do futuro.

Segundo Bezerra (2008), “a competência em solucionar problemas de design é uma característica cada vez mais valorizada no mercado global.” Hoje, os problemas técnicos se tornaram problemas éticos e ambientais. Para o designer desenvolver suas atividades, necessita desenvolver diversos processos cognitivos. Entres esses processos, encontra-se a especulação do futuro e a busca pela melhor opção, dentre as diversas soluções para um único problema.

Considerando-se os problemas apresentados de sustentabilidade ambiental e as campanhas interativas visando a resolução destes problemas, “há uma crescente certeza que os designers têm potencial para serem educadores e agentes de uma reforma social que nos leve a um futuro melhor” (Bezerra, 2008).

Referências Bibliográficas

BEZERRA, Charles. O designer humilde: lógica e ética para inovação. São Paulo: Rosari, 2008. 90 p.

ELLER, Denise. Notas de Aula da Disciplina Fatores Humanos. Curso de especialização em Design de Interação. Belo Horizonte: Instituto de Educação Continuada da PUC Minas, abril de 2010.

KAZAZIAN, Thierry (org); trad. Eric Roland Rene Heneault. Haverá a idade das coisas leves. 2ª ed. São Paulo: Senac, 2009. 195 p.

NORMAN, Donald A.; trad. Ana Deiró. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; trad. Viviane Possamai. Design de Interação: além da intera-ção homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap.1 e 3.



[1] http://66.228.120.252/redacoes/2185772
[2]
http://zerandoaconta.wordpress.com/glossario-2/
[3]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2009/09/11/acao-mostra-como-e-ter-o-mal-de-parkinson/
[4]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2007/12/18/secretaria-de-saude-do-rs-usa-guerrilha-contra-a-aids/
[5]
http://colunistas.ig.com.br/cip/2010/04/16/starbucks-mobiliza-consumidores-para-trocar-copos-de-papel-por-canecas-reutilizaveis/


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